Desarrollar un videojuego puede llegar a ser algo bastante complicado, en el que intervienen una gran cantidad de personas y recursos que requieren de muchas horas de dedicación hasta conseguir el resultado deseado.

Es por esto que es interesante ver cómo en algunas ocasiones se forman conversaciones en Twitter entre diferentes desarrolladores explicando sus experiencias con un objeto concreto.

Las puertas tienen unas características que las convierte en un auténtico desafío para los estudios.

«Las puertas son complicadas de tener en los juegos y tienen todo tipo de posibles errores. Principalmente porque son un embudo dinámico y bloquean la búsqueda de caminos, potencialmente bloqueados, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacción del juego o situación de personaje a personaje de aquí para allá. Los desarrolladores AAA también los odian. La serie Assassin’s Creed, por lo demás llena de cosas, no las tiene. Entonces, cuando un pequeño desarrollador independiente las agrega a su primer juego, con situaciones de combate y no combate, así como múltiples esquemas de entrada / movimiento, fue difícil para ellos». Afirma STEPHAN HÖVELBRINKS, creador de DEATH TRASH.

Otro desarrollador que participó en la conversación fue Damion Schubert, ex diseñador de BioWare Austin, el cual decía que las puertas pueden confundir la programación de los caminos de los NPC o usarlas al mismo tiempo que el jugador. Además de provocar fallos en las animaciones de los usuarios si se encuentran cerca de una de ellas.

«Las puertas crean todo tipo de problemas de búsqueda de caminos y de inteligencia artificial, ya que los NPC intentan atravesar las puertas. Y todo tipo de problemas de sincronización extraños si dos NPC intentan usar la puerta al mismo tiempo, o el NPC intenta usarla al mismo tiempo que un jugador».

Otra participacion fue la de Kurt Margenau, codirector del último proyecto de Naughty Dog. Explicó que incluso un estudio de los recursos y el tamaño del suyo no podía evitar verse afectado por esta problema.

«No sé el motivo de que estén todos en armas. Agregamos puertas en los combate a TLOU2, tomó como un día. Debo tener talento, supongo… LOL, ES BROMA. FUE LA COSA QUE MÁS TIEMPO DE LO QUE PENSAMOS NOS LLEVÓ REALIZAR CORRECTAMENTE 1/100. Sabíamos que las puertas en un escenario de sigilo agregarían algún nivel de autoría del jugador al espacio y brindarían MÁS OPORTUNIDADES PARA ESCAPAR DE SITUACIONES. Bloquean [la línea de visión] y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en línea con querer que el jugador volviera a establecer el sigilo con más frecuencia. SOMOS UN JUEGO QUE TIENE UNA ANIMACIÓN INCREIBLEMENTE PULIDA. Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo. Pero, ¿qué pasa con cerrarla detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres?».

Por estos inconvenientes trabajaron con diferentes prototipos que se cerrase n por detrás de nosotros mediante nuestra propia interacción, sin embargo no era compatible con el combate de The Last os Us 2. Por ende la solución fue que «LAS PUERTAS SE CERRASEN LENTAMENTE DE FORMA AUTOMÁTICA. Esto es lo que más favorece al jugador, ya que la apertura de la puerta del jugador lo ralentiza muy poco, ni siquiera le quitamos el control, pero bloquean la IA de manera más efectiva».

Además de que Naughty Dog tuvo que crear LA PUERTA COMO UN OBJETO FÍSICO NUEVO. Esto supone un desafío para cualquier estudio.

«No sé exactamente cuántos meses-hombres se invirtieron en el sistema de puertas en Control, pero más que la mayoría de las habilidades y armas, seguro». Confirma Sergey Mohov, diseñador del gameplay de Remedy, contando su experiencia con las puertas al desarrollar Control.

Neil Uchitel, líder de audio en Naughty Dog, aclaró que DISEÑAR EL SONIDO DE UNA PUERTA ES UN DESAFÍO ENORME. Por último, Josh Sawyer, diseñador de Obsidian, reveló que las puertas son «una de las primeras cosas que implementamos en cualquier de nuestros juegos».

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‘La grandeza nace de pequeños comienzos’

– Nathan Drake (Uncharted)

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