Muchos desarrolladores principales que han contribuido en el desarrollo de la SEGUNDA PARTE DE ESTE REMAKE, así han descrito lo difícil que fue trabajar en Rebirth.

A pesar de que el juego tenga notazas y la comunidad lo describa también como una obra maestra esto no es casualidad. Pues desde Square Enix, se apretaron el cinturón para que sea el SEGUNDO JUEGO DE LA SAGA CON MEJOR NOTA.

Claramente crear algo tan grande, especial y significativamente ambicioso no es para nada una tarea fácil, algo que cuentan al detalle muchos de los trabajadores.

«Como crear, fue muy divertido en lo que trabajar, pero la carga de trabajo fue también bastante dura, pese a ello, el equipo de IU trabajó duro y sin compromiso en cada una de las materias. A un nivel tan alto de estándares que cada uno es casi como su propio juego independiente». aclara el artista principal de interfaz de usuario, Hsueh Huei Liao.

La directora de los entornos del juego, Takako Miyake, nos facilito la información de que el «personal fue unánime en que la experiencia merece el esfuerzo realizado».

Teruki Endo, como director de batalla, no daba por hecho «montarlo todo a tiempo» cuando vio por primera vez «la cantidad de contenido para el juego, incluso solo para el combate». Además hay que tener en cuenta que CADA COMBINACIÓN DE PERSONAJES EN FINAL FANTASY VII REBIRTH tiene su propia sinergia de movimientos.

A pesar de todo, el equipo de Square Enix sentía que todo ese trabajo estaba mereciendo la pena, ya que en ocasiones NO PARECÍA PARA NADA QUE FUERA EL TRABAJO DE DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO.

Miyake, un desarrollador, comenta de paso que el equipo «a veces se olvidaba de que el equipo hacía comprobaciones y nos perdíamos sin más disfrutando del juego».

Naoki Hamaguchi enfatizó su papel como director, observando la destacable química que tenían los desarrolladores entre ellos, lo cual fue una de las cosas vitales para el rápido desarrollo del juego.

‘La grandeza nace de pequeños comienzos’

– Nathan Drake (Uncharted)

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