Los desarrolladores de Final Fantasy XIV no tuvieron en cuenta el lag a la hora de diseñar a uno de los enemigos del juego.

Los resultados obtenidos a lo largo de los últimos años han demostrado lo bien que le salió a la compañía confiar en su multijugador online. Sin embargo, hubo MUCHOS MOTIVOS POR LOS QUE EL JUEGO PUDO HABER FRACASADO y, de hecho, lo hizo. En 2010 se estrenó una primera versión del título que no gustó a casi nadie y en 2013 llegó una reedición donde, a pesar de remontar, casi fracasa por completo.
En una entrevista que tuvo lugar en el reciente PAX East de Boston y que ha sido recopilada por Automaton Media, el director de Final Fantasy XIV explicaba que los comienzos del juego tras su relanzamiento en 2013 fueron muy complicados. Los servidores se sobrecargaban de forma muy habitual y la CALIDAD DE CONEXIÓN ERA PÉSIMA. Aunque hoy en día esto habría provocado el cierre del título lo cierto es que en esa época había pocos juegos online que no tuviesen problemas de este tipo.
El fallo que cometieron los desarolladores de Final Fantasy XIV fue diseñar el juego sin tener en cuenta los problemas de lag que sufrían los jugadores. En el juego había varias batallas contra un titán que, en la mayor dificultad, tenía una habilidad bastante molesta con la que podía destruir el campo de batalla mientras ataca. Esto hacía que los jugadores tuvieran que estar pendientes de esquivar sus golpes y, al mismo tiempo, evitar entrar en una zona que pudiese ser destruida ya que caerían al vacío muriendo instantáneamente.

LA IDEA ERA BUENA, PERO EL MOMENTO BASTANTE MALO. Los desarrolladores querían ofrecer a los jugadores un enemigo complicado pero asequible y terminaron creando mucha frustración en la comunidad. El problema no era la dificultad, si no la injusticia. Las animaciones no estaban sincronizadas con los impactos y muchas veces podías recibir golpes a pesar de estar en una zona indicada como segura. Los problemas de conexión hacían que el nivel de dificultad fuera ridículo y el resultado tremendamente frustrante. «Recuerdo que 300.000 jugadores eliminaron su cuenta», explicaba Naoki Yoshida.
Otros desarrolladores de Square Enix también se disculparon por no haber tenido en cuenta el lag a la hora de introducir esta mecánica en el titán.